Mostrando entradas con la etiqueta diseño. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta diseño. Mostrar todas las entradas

miércoles, 25 de mayo de 2016

Sesión de testeo

¡Damas y caballeros! ¡Pasen y vean, Soulless llega a ESNE!




¿Te atreverás a descubrir qué secreto oculta el Circo del Crepúsculo? ¿Lograrás sobrevivir a la oscuridad? ¿Conseguirás encontrar el alma perdida de la madre del protagonista?

Mañana, día 26 de mayo tendrá lugar la primera sesión de testeo de Soulless, si quieres ser el primero en probarlo y entrar en el sorteo de unos fantásticos posters no puedes faltar. Tendrá lugar en ESNE (Avenida de Alfonso XIII número 97 en Madrid) a partir de las 10 de la mañana hasta las 8 de la tarde.


En Soulless tendrás que ponerte en la piel de Luca, un niño de 6 años, que descubrirá que lo que ha empezado como un día de circo con su madre no acaba como esperaba, cuando el malvado mago Viktor roba el alma de su madre. Él es el único que puede ir a rescatarla para lo que contará con la ayuda de Berni, uno de los empleados del circo, que no dudará ni un momento en acompañar al pequeño en esta peligrosa aventura entre dos mundos.

Soulless es un juego de plataformas y puzzles en el que se mezcla lo más clásico de estos géneros con la nueva tendencia de los juegos narrativos o storytelling.

Ángela García, Lead Game Designer

domingo, 10 de abril de 2016

PlayStation First

Después de un mes de mucho trabajo y esfuerzo, nos entusiasma poder anunciaros que hemos sido seleccionados en el programa PlayStation First. 

Para los que no lo conozcáis, es un programa impulsado por PlayStation España en colaboración con diferentes universidades que tiene el objetivo de desarrollar proyectos exclusivos para el mercado español de PlayStation.

De momento, estaremos trabajando bajo el programa hasta finales de julio, cuando se hará una selección entre los cinco proyectos que hemos sido elegidos para ver qué juego o juegos continúan su desarrollo durante otro año más.

Si queréis estar al tanto de las próximas novedades y de cómo nos va en el día a día, no olvidéis seguirnos en nuestras redes sociales: Twitter Wild Totem Games y Facebook Wild Totem Games

Os dejamos un par de fotos del equipo en nuestro nuevo hogar.





Ángela García, Lead Game Designer

miércoles, 2 de marzo de 2016

Pruebas de usuario

Hemos estado haciendo pruebas sobre nuestro prototipo en papel y venimos a contaros los resultados. De manera resumida, no os preocupéis.

Primeramente, os contamos en qué ha consistido el prototipo y la prueba. 

Prototipo. 

Optamos por hacer un prototipo en papel que tuviera los mismos elementos interactuables que tendrá el nivel en el juego y que funcionaran de la misma manera que lo harán en este (arrastrando y empujando).
El prototipo consistió en 7 folios de papel en los que se han dibujado los elementos principales del nivel, así como todos aquellos que pudieran ser una causa de muerte en determinadas circunstancias para el jugador.
Prototipo utilizado dispuesto para la prueba.

Los puzles se han colocado de la misma manera que lo estarían en el nivel.
Posteriormente, se les ha puesto en situación y se les ha dejado libertad para hacer lo que quisieran sin que nosotros interfiriéramos.
Respecto a los diálogos, se les leyeron en el mismo orden en el que saldrían en el juego sin darles ninguna pista más.
Mientras jugaban, se han ido apuntando datos sobre el número de muertes y en qué puzles se atascaban más los jugadores.
Una vez acabado el nivel se les hizo una encuesta sobre su experiencia de juego.

Jugador haciendo la prueba 

Tras analizar los resultados, descubrimos que un 71% querría volver a jugar el nivel y un 93% lo recomendaría a sus amigos lo que nos hace seguir el desarrollo aún con más ganas. Parece que algo estamos haciendo bien :P

Ángela García, Lead Game Designer




miércoles, 9 de diciembre de 2015

Avances.

Estábamos deseando poder enseñaros algunos avances que hemos hecho. ¡¡Allá vamos!!


Pronto más y mejor ;)

Ángela García, Lead Designer.

lunes, 30 de noviembre de 2015

A todo color




Os dejamos esta ilustración del planteamiento inicial del color del primer nivel de Soulless, pronto podréis verlo aplicado en el motor.


domingo, 1 de noviembre de 2015

La recompensa tras la jaula

Tras enseñar el tren que ha permitido llegar a nuestro circo, llega el turno de conocer dos de los principales puntos que llaman la atención de aquellos que buscan entretenimiento y espectáculo en el circo: el fiero tigre y la caseta del tiro al pato.

Tendrás que ser más inteligente que nuestra fiera si quieres conseguir llegar al otro lado y poder ganar alguno de los premios que se ofrecen en la caseta. 

Quizá la recompensa te ayude en tu aventura...o te haga caer en las zarpas del tigre...






Celia Guerrero, Concept Artist

miércoles, 28 de octubre de 2015

La zona de los trenes

Seguimos avanzando con el modelado del primer nivel de Soulless, en esta ocasión os mostramos el final del nivel. 
El circo está deshaciendo el equipaje después de un largo viaje, ¿su medio de transporte? el tren. Como podéis observar, este circo va sobre raíles y es en este punto donde los vagones del tren se convierten en el escenario perfecto para una persecución.
 Luca tendrá que ir sorteando obstáculos mientras huye del peligro, justo antes de caer en la trampa del antagonista de nuestra historia: Viktor. 





domingo, 25 de octubre de 2015

La entrada al circo

Por aquí os dejamos algunos de los props y escenarios que os podréis encontrar por la entrada a nuestro circo. La carpa del tarot, un escenario para los mejores freakshows y un redil lleno de conejos...muy especiales..son algunos de los lugares en los que tendrás que ayudar a Luca a recorrer en su trepidante estancia en el circo.





Javier Gil, concept artist

jueves, 22 de octubre de 2015

El carrito de globos

Buenas noches a todos,

aquí os dejo un par de capturas de una de las zonas donde Luca interactuará con el entorno y donde deberá de superar unos minijuegos para poder seguir con la historia.

En ella, vemos el carrito de los globos, una caseta de juegos, una carromato, un par de jaulas y diversos props.

Espero que os guste y seguid visitándonos para ver nuevos progresos.




David Zhang, 3D Artist


domingo, 18 de octubre de 2015

La noria


En esta parte del nivel nuestro personaje deberá de ir por los andamios de la noria en construcción y pasar por unas plataformas móviles para poder seguir avanzando en su búsqueda.














Ismael Fernández, 3D artist

miércoles, 14 de octubre de 2015

La carpa principal

Estas son unas capturas de la carpa principal del circo de Soulless. Aquí se desarrollan ciertos eventos del juego, y podemos ver las plataformas que tendrá que atravesar nuestro protagonista, Luca, aquí representado con un sencillo paralelepípedo.


 
¡Cuidado con la caída!




Javier Guijarro, lead 3D artist

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Hemos vuelto!!

Después de un necesario descanso, hemos vuelto con más ganas y más ilusión -si era aún posible- a darlo todo.

Muy pronto os enseñaremos el modelado final del primer nivel de Soulless, de momento os dejamos algunos concepts para ir abriendo boca.



La carpa principal del espectacular circo estará llena de sorpresas



Uno de los puzzles del nivel. ¿Lo conseguirás sin morir?



Algunos props del nivel 





Esperamos que os gusten!!!

Ángela García, Lead Designer

martes, 16 de junio de 2015

El protagonista: Luca

Hoy estamos encantados de presentaros a Luca, el protagonista de nuestro juego.

Se trata de un niño pequeño, introvertido pero muy valiente que hará lo que sea para recuperar a su madre y descubrir que está pasando en ese tétrico circo.


Respecto al diseño, hemos querido transmitir toda esa inocencia infantil que tiene un niño de 6 años y plasmarla en su personalidad (que se irá descubriendo poco a poco a lo largo de la historia). En cuanto al arte, se ha buscado conseguir un aspecto muy infantil que fuera completamente contrario al del mago (próximamente le conoceréis) y conseguir un personaje muy carismático y especial con el que el jugador pudiera sentirse identificado.

Por último, os dejamos un vídeo de Luca modelado en 3D.



Estad atentos al canal que iremos subiendo cositas :)

Ángela García, Lead Designer

sábado, 23 de mayo de 2015

Explorando el motor

Unreal Engine 4 es un motor gráfico que nos presenta muchas posibilidades, entre ellas un control versátil y preciso del arte. Aquí tenemos un pequeño avance de nuestro estilo, probando cómo quedan materiales metálicos. Por el momento estamos satisfechos.


Ser capaces de crear un mundo con la calidad gráfica que queremos va a ser un reto, pero creemos que podemos con esto y mucho más :)

Deformando objetos comunes conseguimos buenos resultados y trabajamos eficientemente :D

martes, 12 de mayo de 2015

Soulless: Mundo de Juego

Os dejo a continuación un post acerca del mundo de juego que estamos generando para Soulless, esperamos vuestras opiniones :)

En “Soulless” habrá dos mundos paralelos en los que encontraremos dos circos muy similares respecto a props y elementos pero con características propias diferentes entre las que destacan los personajes, la iluminación, los colores y el audio. En primer lugar, encontramos un circo típico de los años 20 norteamericano, después caeremos a un agujero que nos llevará al segundo circo que tiene la misma distribución espacial aunque los personajes serán diferentes y cambiaremos a una estética más tétrica.

El tutorial (en actual desarrollo) tendrá lugar en el primer circo al que no volveremos a salir hasta el final de la historia. Los dos mundos paralelos que encontramos en “Soulless” tienen estéticas muy diferenciadas aunque estructuras espaciales prácticamente idénticas. En el primer mundo encontraremos una estética inspirada en el ilustrador Benjamin Lacombe del que obtendremos la delicadeza, el detalle y el tratamiento que le daremos a los colores, mientras que en el segundo emplearemos una estética más inspirada en Tim Burton centrándonos en lo oscuro y horripilante. La iluminación es también otro rasgo diferencial fundamental entre ambos mundos, en el primer mundo, el circo, todo estará muy iluminado y lleno de luces de colores con las que el jugador no podrá interactuar y que no formarán parte directa en la experiencia de juego, sin embargo, en el mundo B es donde encontramos todo aquello que he ido describiendo en el documento, luces dinámicas e interactivas que crean una experiencia de juego diferente, aprovecharemos esa estética anteriormente mencionada, oscura y un poco siniestra para facilitar los momentos de tensión a lo largo del juego, la introducción de mecánicas luminosas y el uso de las sombras para desconcertar al jugador.

                                         
                                                     Imagen de Benjamin Lacombe.

                                                                                       Ángela García, Lead Designer.