sábado, 23 de mayo de 2015

Explorando el motor

Unreal Engine 4 es un motor gráfico que nos presenta muchas posibilidades, entre ellas un control versátil y preciso del arte. Aquí tenemos un pequeño avance de nuestro estilo, probando cómo quedan materiales metálicos. Por el momento estamos satisfechos.


Ser capaces de crear un mundo con la calidad gráfica que queremos va a ser un reto, pero creemos que podemos con esto y mucho más :)

Deformando objetos comunes conseguimos buenos resultados y trabajamos eficientemente :D

martes, 12 de mayo de 2015

Soulless: Mundo de Juego

Os dejo a continuación un post acerca del mundo de juego que estamos generando para Soulless, esperamos vuestras opiniones :)

En “Soulless” habrá dos mundos paralelos en los que encontraremos dos circos muy similares respecto a props y elementos pero con características propias diferentes entre las que destacan los personajes, la iluminación, los colores y el audio. En primer lugar, encontramos un circo típico de los años 20 norteamericano, después caeremos a un agujero que nos llevará al segundo circo que tiene la misma distribución espacial aunque los personajes serán diferentes y cambiaremos a una estética más tétrica.

El tutorial (en actual desarrollo) tendrá lugar en el primer circo al que no volveremos a salir hasta el final de la historia. Los dos mundos paralelos que encontramos en “Soulless” tienen estéticas muy diferenciadas aunque estructuras espaciales prácticamente idénticas. En el primer mundo encontraremos una estética inspirada en el ilustrador Benjamin Lacombe del que obtendremos la delicadeza, el detalle y el tratamiento que le daremos a los colores, mientras que en el segundo emplearemos una estética más inspirada en Tim Burton centrándonos en lo oscuro y horripilante. La iluminación es también otro rasgo diferencial fundamental entre ambos mundos, en el primer mundo, el circo, todo estará muy iluminado y lleno de luces de colores con las que el jugador no podrá interactuar y que no formarán parte directa en la experiencia de juego, sin embargo, en el mundo B es donde encontramos todo aquello que he ido describiendo en el documento, luces dinámicas e interactivas que crean una experiencia de juego diferente, aprovecharemos esa estética anteriormente mencionada, oscura y un poco siniestra para facilitar los momentos de tensión a lo largo del juego, la introducción de mecánicas luminosas y el uso de las sombras para desconcertar al jugador.

                                         
                                                     Imagen de Benjamin Lacombe.

                                                                                       Ángela García, Lead Designer.

domingo, 3 de mayo de 2015

Bienvenidos

Bienvenidos a nuestra web, aquí aprovecharemos para contaros todas nuestras novedades en el desarrollo de nuestro primer gran proyecto y exponeros alguna de nuestras investigaciones desarrolladas con el diseño de videojuegos.

Poco a poco iremos subiendo todo el contenido que hemos ido desarrollando y os mantendremos informados de todo lo relacionado con Soulless y el equipo.

Nos vemos muy pronto :)