Diario de desarrollo

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Javier Guijarro Pardo

Puesto en el equipo.

3D & VFX artist

En Wild Totem desempeño la función de lead 3D artist, coordinando a todos mis compañeros para conseguir unos gráficos de calidad consistente y unificada. Ayudo a implementar nuestros objetos 3D en el mundo del juego y a que cobren vida, ya sea mediante físicas o efectos especiales. También hago de aglutinante para el equipo, ayudando a quien lo necesite, lo cual suele dejarme con menos tiempo para mis propias tareas >.<


¿Qué juegos te han influido y por qué?

  • Vagrant Story: el juego bastardo de Square, marcó mi infancia y fué uno de los principales motivos por los que siempre supe que quería dedicarme a crear gráficos y efectos para videojuegos. Una buena narrativa, gráficos bastante buenos para ser un juego de la época y mecánicamente profundo, tiene muchas horas de rejugabilidad. Cada poco tiempo vuelvo a jugarlo con nostalgia.
  • Team Fortress 2: las más de 2000 horas que invertí este juego han hecho que no sólo haya tenido mucho entretenimiento, sino también amistades inolvidables, pasión por los VFX y un canal de Youtube con algún seguidor que otro.
  • Metal Gear Solid: esta saga de juegos (excepto el 4) me han dado muchas horas de entretenimiento y pasión por la mezcla de storytelling, acción y sigilo.

¿Por qué quieres dedicarte a desarrollar videojuegos?

Desde pequeño, siempre quise saber cómo se hacían los juegos. Siempre me llamaron la atención los efectos especiales, cómo hacen que un juego sea espectacular y a la vez no son sólo un elemento estético - también apoyan el diseño del propio juego.


¿Qué es para ti lo más importante de un videojuego?

Que sea divertido. Aun buscando juegos bonitos y bien hechos, lo más importante sin duda es que me sigan entrando ganas de jugarlo una y otra vez.


¿Qué tipo de juego te gustaría hacer?

Poder participar en la creación de juegos grandes, buenos y que presenten un reto siempre ha sido mi meta.


¿Qué es Soulless para ti?

Lo que empezó como un proyecto de videojuego para la universidad se ha transformado en algo más. Todas las alegrías y penas por las que hemos pasado para sacarlo adelante, y las que nos quedan… Ocupa un lugar especial para mí, a veces coloquialmente lo llamamos “nuestro bebé”, y lo mejor es que no tiene cara de trapo.



Ángela García Ruiz

Puesto en el equipo.

Lead Game Designer, Productora y Community Manager (a ratos).
Como Lead Game Designer me encargo de la jugabilidad, el guión, las mecánicas de juego, el diseño de personajes, montar elementos relacionados con las mecánicas de juego en Unreal, la experiencia de usuario e intento solucionar todos los problemas posibles. Como productora me encargo de gestionar al equipo, procurando que el desarrollo vaya lo más en fecha posible.
Como Community Manager procuro que las redes estén activas, sobre todo Twitter, y estoy pendiente de la página web y de Facebook procurando actualizarlo lo máximo posible.

¿Qué juegos te han influido y por qué?

Los Sims son sin duda mi saga favorita y la que más hizo que me interesaran los videojuegos desde muy pequeña, fue el primer juego que hizo que pasaran días enteros pegada a la pantalla. Otros juegos importantes para mi son League of Legends, Animal Crossing, The Pink Panther, Heavy Rain, Limbo Alice Madness: Returns o Rayman. Actualmente estoy jugando a Life is Strange y me está encantando así que puede que se añada pronto a mi lista de favoritos.

¿Por qué quieres dedicarte a desarrollar videojuegos?

En primer lugar porque me encantan los videojuegos desde siempre, pero sobre todo porque me parece que son un medio que aún tiene mucho que ofrecer. Me permite ser creativa y evolucionar como desarrolladora y como persona.

¿Qué es para ti lo más importante de un videojuego?

Que el juego sea divertido y me transmita sensaciones es lo más importante para mi ya que como jugadora me encantan los juegos que me metan de lleno en su historia y sus mecánicas.

¿Qué tipo de juego te gustaría hacer?

Me gustaría hacer juegos divertidos y con carga emocional. Todo lo que no sea un shooter.

¿Qué es Soulless para ti?

Soulless es mi primer proyecto grande y creo que es una oportunidad genial para aprender de mis compañeros y mejorar como diseñadora. Soulless es nuestro bebé y nos desvivimos para que salga como queremos aunque eso incluya no dormir o querer tirarnos sillas a la cabeza.

Ismael Fernández García

Puesto en el equipo.

3D Artist.
Mi función principal dentro del Wild Totem es modelar todo aquello se ha dibujado en 2D ya sean objetos o personajes. Para ello estoy en constante contacto con mis compañeros de 2D y también con los diseñadores sobretodo a la hora de los personajes para que así se ajuste a lo que se quería.

¿Qué juegos te han influido y por qué?

  • Kingdom Hearts: Debido a su historia y su estilo de juego, ya que no es un un rpg normal y corriente.
  • Final Fantasy X: Su historia y que fue el primer final fantasy que jugué y me marcó mucho todo el juego, ya sea personajes como mecánicas, escenarios, historia…
  • Saga Golden Sun: En mi opinión uno de los mejores juegos de la game boy pero poco conocido, tiene muy buena historia, los personajes está muy bien definidos y tienen muy buena historia.
  • Monster Hunter: Debido a que me gusta su estilo de juego dada su gran cantidad de objetos, armas, armaduras que puedes construir y equipar te, para ello tienes que recolectar todos los materiales y al final eso está muy bien porque si quieres algo en concreto tienes que trabajar duro hasta que puedas tenerlo y eso para mí es reconfortante.
  • Jack And Daxter 3 : Es uno de mis juegos favoritos de la infancia, y me encanta su historia, el toque de humor que da daxter al juego y que es un dúo muy bueno.
  • Saga Devil May Cry: Muy buen juego que me ha dado muchas horas de entretenimiento y diversión, un personaje carismático buena historia, escenarios muy buenos.

¿Por qué quieres dedicarte a desarrollar videojuegos?

Porque es algo que siempre me ha gustado mucho. He crecido con ellos y desde que tengo uso de razón mis amigos y o decíamos que queríamos ser “probadores de juegos” y al final de todos ellos sólo yo estoy cumpliendo en parte con eso, porque al crecer fui descubriendo que me gustaba mucho el modelado y el diseño de los juegos y por ello estoy donde estoy ahora.

¿Qué es para ti lo más importante de un videojuego?

Dependiendo de qué tipo de juego sea, que se ajuste a lo que tenga que tener su género aunque no por ello deje de lado otras cosas.

¿Qué tipo de juego te gustaría hacer?

Acción, Aventura, Rpg, esos tres serían los que mas me gustaría pero no significa que los otros tipos de genero no me gusten, también me gustaría hacer cualquier genero.

¿Qué es Soulless para ti?

En estos momentos es una gran parte de mi vida ya sea para lo bueno, ver como vamos avanzando poco a poco y lo bien que está quedando, como para lo malo, el estrés que tenemos cuando vemos que vamos muy justo de tiempo con las entregas y querer dedicarle más tiempo y ver que no se puede debido a que no quieres suspender las asignaturas. Estoy muy contento de estar participando en él.

María Ruiz Algar

Puesto en el equipo.

Game Designer y Productora.
Parte de mi trabajo consiste en realizar mecánicas de juego, diseño de niveles, hacer documentos como GDD y organizarlos, realizar el guión de la historia junto al diseño de personajes, diseñar la cámara de juego, proponer una experiencia de usuario mediante la jugabilidad y en general cualquier cosa que esté relacionada con el funcionamiento del juego y su vinculación con el usuario.
Por otro lado también me encargo de establecer un plan de producción para hacer un seguimiento del proyecto y establecer unos tiempos para el cumplimiento de tareas.

¿Qué juegos te han influido y por qué?

Recuerdo que el primer juego al que jugué fue el Tekken 2, abriéndome las puertas del mundo de la industria. Después crecí con otros como el Crash Bandicoot, la saga de Jak and Daxter, el primer Prince of Persia o Devil May Cry; que requerían de cierta habilidad por parte del jugador para poder completarlos. Guardo especial cariño a dos juegos que me marcaron en mi infancia: Final Fantasy X y Kingdom Hearts. Estos dos fueron con los que, además de pasármelo bien, establecí un vínculo emocional por la historia y por los valores que sus respectivos personajes reivindicaban.
De los juegos actuales destacaría el Bioshock Infinite, pues me ha hecho replantearme muchos aspectos en cuanto al apartado de diseño y guión.

¿Por qué quieres dedicarte a desarrollar videojuegos?

Al principio me metí en la carrera porque los videojuegos me llamaban. Eran algo con lo que había convivido gran parte de mi vida y como no tenía muy claro qué carrera estudiar me decidí hacer aquello que me gustaba.
Es curioso porque con el tiempo he visto que los juegos además de ser un medio de entretenimiento también pueden funcionar como una herramienta de comunicación muy potente para transmitir ideas o mensajes al público que, gracias al alcance que tiene la industria, puede ser de manera global. Me gusta creer que nosotros los desarrolladores podemos influir y aportar de manera positiva al mundo en el que vivimos.

¿Qué es para ti lo más importante de un videojuego?

Creo que sería un error establecer un orden de prioridades. Cualquier tipo de videojuego es el resultado de un conjunto de elementos distintos. Es como un reloj. En cuanto uno de los engranajes falla el reloj deja de funcionar. Sin embargo, independientemente del juego, creo que este debe ser capaz de ofrecer algo al jugador, sea lo que sea.

¿Qué tipo de juego te gustaría hacer?

Me gustan todos los géneros presentes en videojuegos por lo que estaría a gusto haciendo cualquiera, pero quizá tenga predilección por lo que han supuesto para mí los RPG .

¿Qué es Soulless para ti?

Soulless es un proyecto muy especial porque es un juego que estoy haciendo con amigos y hay libertad creativa para implementar lo que queramos, algo que no pasa a menudo. Por otro lado es un proyecto importante que nos da la oportunidad de mostrar lo que sabemos hacer y darnos a conocer en el sector. A veces resulta duro, no nos vamos a engañar y decir que esto es un campo de rosas, pero creo que al final, tras el esfuerzo, el sudor y algún que otro mar de lágrimas, el resultado merece la pena.

Guillermo Zato Fajardo

Puesto en el equipo.

Game Designer y Community Manager.
Mi trabajo se centra en realizar, junto a mis compañeras, un diseño de juego eficiente para los usuarios, así como todo lo relacionado con la creación de las historias que rodean a nuestros personajes. Dentro de estas dos categorías podría incluir el sistema de controles, los tutoriales, los diálogos o el uso de Unreal 4 para comprobación de errores y algunos puntos de programación...
Otra de mis ocupaciones dentro de Wild Totem es la de Community Manager y en ocasiones soy la voz del equipo a la hora de presentar al público nuestros proyectos.

¿Qué juegos te han influido y por qué?

Sin duda alguna me atrevería a decir que Kingdom Heart. A pesar de que mi primer juego fue el Pokèmon Rojo de Game Boy Color, así como mis primeras consolas de sobremesa fueron Súper Nintendo y Nintendo 64, con juegos como Mario Kart o Rayman, el título de Square Soft fue el primero en transmitirme algo más allá de los visual. Tras haber caminado con Sora, Donald y Goofy por incontables aventuras,mi pasión por los videojuegos comenzó una subida exponencial.
Con Kingdom Hearts en el pasado, durante los últimos años, juegos como Assassin’s Creed, The Last of Us o la saga de Batman Arkham han marcado puntos bastante importantes dentro de mí en cuanto a videojuegos se refiere.
Fuera de juegos que me han marcado con la historia, los personajes o facetas similares, disfruto los juegos con amigos, partidas a League of Legends inolvidables, así como goles imposibles en FIFA que se siguen por los siglos de los siglos.

¿Por qué quieres dedicarte a desarrollar videojuegos?

Recuerdo haber querido desde pequeño querer dedicarme a la industria del videojuego, aunque pensé en diversos futuros además de este, como pudo ser la criminología o la cocina. Finalmente llegó el momento de tomar un camino, por lo que decidí ligar mi trabajo y futuro a una de mis pasiones, de esta manera podría transmitir las sensaciones de cuando yo jugaba a futuras generaciones.

¿Qué es para ti lo más importante de un videojuego?

En mi opinión un juego tiene que tener una buena mezcla de todos los apartados que este comprende, para poder ser así entretenido. Es para mi el conjunto lo que hace bueno un juego.

¿Qué tipo de juego te gustaría hacer?

Existen algunos títulos que han marcado un antes y un después en la línea histórica de los videojuegos: Mario 64, Final Fantasy VII, Call of Duty 4: Modern Warfare, The Last of Us… Ese es el tipo de juego que me gustaría hacer, uno que pueda pasar a la historia y quede en la memoria de las personas que lo han jugado, como un buen recuerdo, además de ser una referencia para futuros títulos.

¿Qué es Soulless para ti?

En el ámbito profesional, Soulless es el proyecto que nos puede catapultar dentro de la industria del videojuego. Con la ayuda de las redes sociales, ferias y prensa especializada, podremos darnos a conocer y mostrar quienes somos.
En cuanto a que significa Soulless para mi, podría decir que ahora es una parte importante en mi vida. Es un proyecto al que llevo ligado varios años, además de ser el primero de gran magnitud al que me enfrento, por lo que seguro me sentiré algo vacío cuando los terminemos.

Celia Guerrero Hernández-Cano

Puesto en el equipo.

Concept artist y apoyo en 3D.
Mi función principal dentro del Wild Totem es encargarme de dar vida a las ideas del equipo de diseño. Plasmo en dibujos lo que anteriormente se ha escrito en papel, dotándolos de carácter y personalidad (dentro de los límites impuestos por la propia estética acordada).
El diseño de los personajes es mi tarea favorita. También me encargo de realizar tareas de apoyo en el apartado gráfico 3d del juego.

¿Qué juegos te han influido y por qué?

  • Monster hunter: Por el apartado artístico y el increíble diseño de los biomas. Esta saga crea mundo y los puebla de vida esperando a ser cazada. Desde monstruos gigantes a los herbívoros más pequeños están dotados de detalles. Han sabido renovarse y seguir siendo fuente de muchísimas horas de diversión.
  • Assassin’s Creed (del I al III): Por ser capaces de de crear historias que te envuelven y evolucionan con los personajes de manera armónica. Jugando a estos títulos realmente me he metido en la piel de los protagonistas. Tienen un arte de concept detrás de los mismos muy trabajado y bastante impresionante. Como extra está el matar de manera sigilosa y con clase.
  • Pokemon: Por pese a haber cambiado poco en jugabilidad a lo largo de los años, me sigue pareciendo divertido y un reto conseguir la pokedex completa y entrenarlos para que sean fuertes. Me hace gracia como soy capaz de encariñarme con un puñado de píxeles monos. Ya conseguí completar la pokedex de los 720, osea que espero el nuevo título con ganas.
  • Yokai Watch: Lo resumiré, por los mismos motivos que el Pokemon.
  • Devil May Cry: Por su protagonista carismático y el diseño de los enemigos. Es divertido hacer combos a lo loco.
  • League of Legends: Consta con un elenco tan grande de personajes que siempre es una gran fuente de inspiración a la hora de realizar concepts.
  • Animal Crossing: Me gusta el mundo y los personajes. Me sigue pareciendo un misterio como un juego que parece tan banal puede entretener tanto y durante tantas horas.

¿Por qué quieres dedicarte a desarrollar videojuegos?

Porque me gusta ser capaz de dibujar elementos que cobran vida mediante a lo largo de un proceso, y que esos entornos, personajes… sean interactivos. Quiero que las personas sean capaces de empatizar con la ”cosas”, que terminen siendo más que un puñado de píxeles, que como ya he dicho, cobren vida para ellos, y sean tan reales, como lo son para mi cuando las dibujo.

¿Qué es para ti lo más importante de un videojuego?

Esta pregunta me parece muy subjetiva, no me parece que en todos los géneros sea importante lo mismo, pero en general doy mucha importancia a la estética y a lo cuidado que estén los personajes (que estén bien construidos en todos sus apartados, que tengan sentido).

¿Qué tipo de juego te gustaría hacer?

Me gustará hacer más de un tipo de juego, quitando los serious games, me gustaría poder probar a trabajar en una gran cantidad de géneros antes de responder a esta pregunta. Lo único que pido es que tenga personajes.

¿Qué es Soulless para ti?

Soulless es como un montón de caos, pero es un montón de caos al que tengo cariño. Es una prueba de estrés y autocontrol a contrarreloj, pero también es una gran oportunidad para aprender y conseguir hacer que Soulless llegue a ser el gran juego que es en vez del montón de confusión tensión y problemas con el que nos peleamos todos los días.

2 comentarios:

  1. ¡Como molan las entrevistas para poder conocer un poquito más a los creadores! ¡Se ve que tienen un montón de ilusión! ¡Seguro que el juego os sale fetén!

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